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팬데믹으로 인한 게임, 미디어 소비의 증가

게임산업 트랜드

by 준마드 2020. 7. 5. 13:55

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바이러스 확산 방지를 위하 각국이 자가격리 권고나 이동제한 명령, 심한 경우 도시 봉쇄 명령까지 내림에 따라 자연스레 집에서 미디어, 게밉 소비 시간이 증가 하고 있습니다. 시장조사기관 글로벌웹인덱스에 따르면 2020년 3월 모든 국가에서 디지털과 전통 미디어를 막론 하고 이전 보다 더 많이 미디어, 게임을 소비 중인 것으로 나타났습니다.


<이미지 출처 : 넷플릭스>


건강정보 관련 뉴스에 대한 소비가 67%로 가장 높았으며, 그 다음은 넷플릭스, 유튜브와 같은 스트리밍 비디오 서비스, tv, 메시징 서비스, 소셜미디어가 뒤를 이었습니다. 게임은 스트리밍 음악서비스, 책 및 오디오북과 비슷하게 소비가 늘었는데, 전 세계 평균 36%가 이전보다 게임을 더 많이 이용한다고 응답했습니다. 특히 이탈리아, 스페인, 프랑스 등 서유럽 국가들에서 게임 이용이 이전보다 증가 했다는 응답률이 더 높게 나타났습니다.

<이미지 출처 : YouYube>


미디어 이용량이 증가한 기기에 대한 질문에는 스마트폰이라는 응답이 70%로 가장 높았으며, 그 다음은 노트북, PC 순이었습니다. 콘솔 게임이라는 응답은 14%였는데, 이를 통해서 콘솔게임보다 모바일게임이나 PC온라인게임의 이용 빈도가 높았을 것이라는 예상이 가능합니다. 중국은 스마트폰 이용량이 증가했다는 응답률이 가장 높은 80%였고, 노트북과 PC의 이용량 증가도 높은 수준이었고 특이하게 스마트스피커의 이용량이 증가 했다는 응답률이 가장 높았습니다.


그러면 실제로 게임시간은 어느 정도 증가 했을까요? 시장조사기관 닐슨에 따르면 각국 정부의 이동제한과 도시봉쇄가 본격화 된 3월 4주에 전주 대비 게임 이용시간이 급증했는데, 미국에서는 45% 증가, 상대적으로 낮은 독일도 20%나 증가 했습니다.


부분 유료화나 게임 내 구매가 보편화 됨에 따라 이와 같은 게임이용 시간의 증가는 게임 지출의 증가로 이어질 가능성이 큽니다. 시장조사기관 모닝컨설트에 따르면, 게임이용시간 증가율이 가장 높은 미국의 경우 바이러스로 인해 게임 지출에 변화가 있으냐는 질문에 변화가 없다는 응답이 58%로 가장 많았고, 한편 지출이 증가했다는 응답은 19%로 감소했다는 응답률 10%보다 높았습니다.


표면적으로 큰 변화가 없을 것처럼 보이나, 이는 18세 이상 전체응답자의 평균임을 감안 할 필요가 있으며, 연령대별로 보면 지출 증가를 기대 할 수 있습니다. 게임의 주 소비층이라 할 수 있는 18세~29세와 30세~44세 연령층의 경우 더 많이 지출했다는 응답이 각각 37%와 28%로 나타났습니다.

<이미지 출처 : 아프리카tv>


최근 들어 실제 게임보다는 게임에 대한 소개나 다른 사람이 게임하는것을 보여주는 콘텐츠에 대한 시청이 늘어나고 있다는 것은 여러 보고서들을 통해 확인 되고 있습니다. 바이러스는 게임 이용시간뿐 아니라 게이밍콘텐츠 시청시간 역시 더욱 늘리는 계기가 되었습니다.


워싱턴포스트가 시장조사기관 센터타워와 동동으로 조사한 결과에 따르면, 3월 2주에 트위치 앱의 다운로드 수는 전주에 비해 크게 증가했는데, 국가별로는 그리스(50%), 이탈리아(41%), 스페인(26%) 등 유럽의 증가율이 높았고, 미국에서도 14%가 증가한 것으로 나타났습니다.


앱 다운로드 중가에 따라 게임 동영상 조회수도 늘었는데, 3월에 트위치 조회수는 매주 평균 10%씩 증가하였고, 4월에는 3월보다 50%가 늘어 총 시청시간이 14억9천만 시간을 기록하였습니다.

<이미치 출처 :  트위치TV>


트위치 상에서 게임별 시청자수의 시계열 추이를 보아도 바이러스로 인한 신규 이용자 증가를 확인할 수 있습니다. 트위치 트래커에 따르면 감소세를 보이던 시청자수가 2월부터 증가해 3~4월에 역대 최고치를 경신하는 패턴이 대부분 게임에서 나타나고 있는데, 앱 다운로드 증가 비율과 묶어서 생각하면 기존 시청자 복귀와 신규 이용자 증가가 합쳐진 결과로 해석할 수 있습니다.


팬데믹 기간 동안 트위치에서 가장 많이 시청된 게임은 6월2일 정식 출시를 앞두었던 라이엇게임즈의 5대5 캐릭터 기반 전략 FPS 게임 '발로란트'였는데, 3월25~31일 동안 총 4,910만 시간 분량의 콘텐츠가 시청되었습니다. 이를 2위를 기록한 리그오브레전드의 3,030만 시간에 비해서도 60% 이상 높은 수치 입니다.


게이밍 비디오 콘텐츠의 시청자수 증가와 같은 맥락에서 E스포츠 시청자수도 증가한 것으로 나타났습니다. 비록 바이러스로 인해 수만 명이 운집한 가운데 치러지는 E스포츠 대회는 취소되었지만, 그 반대급부로 시청자수는 증가하였습니다.



이번 바이러스 국면에서는 리그오브레전드와 같은 비디오게임을 종목으로 하는 E스포츠보다 실제 스포츠 종복의 E스포츠 버전이 주목을 받았습니다. 미국 4개 프로스포츠가 모두 바이러스로 인해 시즌이 중단되거나 개막이 연기된 상태이다 보니, 리그운영자, 소비자, 방송국 모두 스포츠 중계 대체 콘텐츠 발굴에 눈을 돌리게 되었기 때문입니다.


매든NFL, MLB 더쇼, NBA라이브 등 프로스포츠 게임 시리즈는 오래전부터 있었으나, 이번 바이러스 국면에서는 비디오 게임을 대안적 스포츠 엔터테인먼트로 전환시키기 위한 새로운 시도들이 선보였습니다. NADCAR가 대표적인데, NASCAR가 3월22일에 시작한 eNASCAR iRacing Pro Invitational Series대회는 드라이버들이 실제로 스톡 차량이 아닌 '아이레이싱'이라는 모터스포츠 시뮬레이션 게임으로 경쟁을 했습니다.


이 게임 대회는 '폭스 스포츠' 채널을 통해 방송되었는데, 닉슬에 따르면 평균 63만8천 명이 시청한 것으로 나타났으며, 최소 6분 이상 시청한 사람의 수는 160만 명이었습니다. 흥미로운 점은 시청자 중 올해 1월~2월에 열린 실제 NASCAR 경주대회를 본 적이 없는 사람이 25만5천 명이라는 것입니다.



비스포츠 테마의 비디오 게임을 종목으로 하는 고전적 의미의 E스포츠 대회 시청자수도 팬데믹 기간 동안 증가한 것으로 나타났습니다. '카운터 스트라이크:글로벌 오펜시브' 게임을 하는 ESL 프로리그의 경우 작년 대회의 평균 시청자수는 11만5천명이었으나 올해는 14만6천 명으로 약27% 증가하였습니다. 3월에 열린 ESL 프로리그의 둘째날은 동시 시청자수가 26만 8천명에 달했으며, 총 시청시간은 140만 시간이었습니다.



이 같은 온라인 시청자수의 증가에 힘입어 E스포츠 업계는 오프라인 대회의 취소등 악재에도 불구, 당초 예상보다 타격이 덜할 것으로 예상됩니다. E스포츠와 게이밍 엔터테인먼트 업업계의 주요 기업 중 하나인 스웨덴 모던타임스 그룹은 자사 E스포츠 부문이 올해 상반기에 전년 대비 24~35% 매출 하락을 겪을 것이라 전망한 바 있습니다. 아울러 1분기에도 전년 동기 대비 25% 가량 매출 하락을 예상했으나, 실제 발표된 실적은 전년 대비 11% 하락에 그쳤고, 따라서 아직 섣불리 예단 할 수는 없지만 상반기 실적 역시 지금 예상보다는 바이러스의 충격이 덜할 수 있다는 관측도 나오고 있습니다.


바이러스로 인해 집에 머무는 시간이 증가하며 미디어 이용 소비시간이 증가하였고, 게임도 이 흐름에 편승할 수 있었습니다. 이는 게임이 tv, 비디오, 오디오 스트리밍, SNS 등과 같은 미디어의 하나로 올라섰음을 다시금 확인시켜주는 것으로 게임업계로서는 고무적인 형상입니다.


기존 게임이용자의 이용시간이 늘어난 것도 좋은 일이지만, 무엇보다 신규 이용자가 유입된 것이 고무적입니다. 게임업계의 과제 중 하나는 새롭게 편입된 소비자들을 유지하는 일이 될 것 입니다. 트위치, 유튜브, 플랫폼을 통해 마케팅과 운영을 고도화하려는 게임업계의 움직임도 활발해질 것으로 보입니다. 



한편 과제도 명확해졌습니다. 팬데믹 속에서 게임 미디어만 소비가 늘어난 것은 아닙니다. 가장 이용량이 증가한 것은 넷플릭스 등 스트리밍 비디오 서비스이며, 메시징 서비스와 SNS의 이용량 증가폭 역시 게임보다 컸습니다. 자가격리 기간 동안 시간은 남고 지루한 가운데 거의 모든 미디어에 대한 소비 기회가 이전보다 늘어났습니다. 한마디로 모든 엔테테인먼트 콘텐츠는 소비자의 시간과 관심과 돈을 높고 경쟁하는 관계임이 명확해 진 것입니다.


보다 거시적으로 보면, 게임 제작 및 운영사 입장에서 보다 중요한 것은 어쩌면 다른 게임기업과 경쟁이 아니라, 스트리밍 비디오 산업이나 소셜미디어 산업과 경쟁일 수 있습니다. 소비자들의 관심이 게임보다 다른 엔터테인먼드 미디어에 쏠리게 된다면 개별 기업의 경쟁력과 무관하게 산업 전체의 파이는 줄어들 것이기 때문입니다.


팬데믹은 모든 실내 엔터테인먼트 미디어들이 소비자들에게 충분히 어필 할 수 있는 기회를 제공했고, 여가시간이 반강제적으로 늘어난 만큼, 지표상으로 모든 미디어들의 이용시간은 증가했습니다. 바이러스가 진정되고 일상으로 복귀가 시작되면 이들 중 어느 미디어에 대한 선호도가 이전보다 더 높아졌는지 혹은 낮아졌는지 알 수 있게 될 것입니다.




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